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"Gli Elfi sono i Guaritori di queste terre e delle loro creature, i custodi necessari per tenere al sicuro la magia."–Walker Boh
Le terre dell'Ovest, con le loro foreste lussureggianti, i vasti terreni erbosi e le antiche montagne sono un territorio di Nomadi e Vagabondi. Ma sopra ogni cosa sono la patria degli Elfi in Shannara.
Sono bassi di statura, esili di corporatura e pallidi di carnagione. Non possiedono generalmente grande forza fisica ma sono dotati di grandi poteri mentali e di una notevole agilità. Hanno un notevole grado di civilizzazione e le loro capacità mentali li rendono i più idonei all'apprendimento della magia curativa e druidica. Le milizie hanno scopi perlopiù difensivi, l'arco è una delle armi più usate, insieme alla spada.
Il colore che distingue la razza elfica è l'azzurro.
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"Vengo perchè ho deciso di venire. L'idea è mia, capito? E soltanto fino al confine... non un passo di più! Non voglio avere niente a che fare con i Nani!" – Slanter, Battitore gnomo
Gli Gnomi in Shananra contendono ai Nani il dominio delle terre orientali. Si presentano di statura medio-bassa, con pelle gialla ed articolazioni nodose. Queste caratteristiche sono più evidenti minore è il grado di civilizzazione: nelle foreste troviamo gli gnomi ragno, che presentano, oltre alla rilevanza delle precedenti caratteristiche somatiche, anche una fitta peluria. Generalmente non hanno un altro grado di sviluppo, vivono divisi in tribù di guerrieri, governate da nobili e sciamani. Sono molto superstiziosi e temono la magia. Si affidano nel combattimento a spade corte, pugnali e balestre, con cui tendono agguati a chi si addentra nel loro territorio. L'unico centro sviluppato è Storlock, città ove risiedono i curatori migliori delle quattro terre.
Il colore che distingue la razza gnomica è il giallo.
Come i nani e i troll, la razza gnomica deriva da quella umana, in particolare da quegli individui che fuggirono verso le foreste e le colline, trovando riparo come potevano, ma non abbastanza per proteggersi dalle radiazioni, dai veleni nell'aria e dalle esalazioni delle acque inquinate. Sopravvissero solo coloro che erano piccoli, rapidi ed astuti.
Il loro corpo risultò fortemente modificato, le mutazioni si moltiplicarono di generazione in generazione, finchè essi persero del tutto i tratti umani, mantenendo soltanto i tratti somatici utili alla loro sopravvivenza.
Per alcuni ebbero conseguenze anche a livello mentale, ma queste sono soltanto leggende, tutte da provare.
Piccoli e di corporatura esile, generalmente hanno capelli scuri e pelle giallastra, sono un popolo schivo e superstizioso.
Le specie più primitive, come gli Gnomi Ragno, sono estremamente animalesche, con un abbigliamento scarso o nullo e capacità linguistiche rudimentali. Ogni tribù ha una specie di dialetto, ma tutti conoscono una lingua comune. Alcuni gnomi, i più civilizzati, parlano anche altre lingue, il che induce a pensare che solo per la mancanza di informazioni sono rimaste creature così primitive.
Generalmente bellicosi, compiono razzie contro chiunque possieda qualcosa di cui hanno bisogno. Utilizzano preferibilmente fionde, archi e frecce, pugnali o spade, ma non si fanno scrupolo ad utilizzare qualsiasi cosa abbiano a portata di mano. Sanno cavalcare, anche se non sono molto abili. Sono imbattibili Battitori di piste, ottimi cacciatori e sanno trovare erbe e radici commestibili con facilità. Le tribù, sempre pronte ad attaccarsi a vicenda, sono guidate da un Consiglio, composto dai più anziani e dai capi guerrieri più rispettati di ciascuna tribù.
Fanno capo ad un Sedt, quello che le altre razze chiamano Re. Le donne gnome generalmente accudiscono il focolare e sono l'ultima difesa per i loro figli, a meno che non dimostrino di essere favorite dagli dei compiendo qualche azione insolita. Popolo estremamente disorganizzato ma molto numeroso, punta proprio su quest'ultima caratteristica nei suoi attacchi.
Quasi tutti gli gnomi sono estremamente superstiziosi ed in ogni tribù è presente almeno uno sciamano, che si prodiga con riti e cerimonie ogni qual volta una qualsiasi potenza magica, o apparentemente tale, li minacci. Solo lo Sciamano è in grado di capire e sfruttare, ma solo in parte, la magia. Nei suoi riti utilizza spesso simboli da adorare ed il ritmo delle danze propiziatorie è solitamente sostenuto dai temuti Tamburi di Guerra, utilizzati anche per le comunicazioni a lunga distanza.
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"I Nani hanno sempre dovuto combattere una battaglia contro gli Gnomi per proteggere la loro patria, ma tale battaglia ha conferito loro la forza di volontà che ne ha garantito la sopravvivenza." – Balinor Buckhannah
L'Anar Inferiore, una densa foresta di antica vegetazione delimitata dalle Pianure del Tumulo a Ovest e dalle colline ai piedi delle Montagne del Corvo a Est, è il cuore del territorio dei Nani in Shannara. L'Anar Centrale, fra la catena montuosa del Wolfsktaag e le Montagne del Corvo, è patria sia di Gnomi che di Nani.
Bassi e tarchiati, il loro corpo ben si presta a sopportare la fatica. Hanno vissuto per lungo tempo sottoterra, per cui ora che sono tornati a vedere la luce hanno repulsione per i luoghi chiusi e bui, amano invece i luoghi verdi e lussureggianti. La loro vista in compenso si adatta bene all'oscurità. In perenne lotta con gli Gnomi nelle terre dell'est, hanno sviluppato un buon apparato sociale e militare basato sulla cooperazione per il bene comune della razza. Sono addestrati perlopiù nelle armi contundenti, ma se la cavano ottimamente nella forgiatura di ogni tipo di arma da corpo a corpo e sono maestri nell'ingegneria bellica.
Il colore che distingue la razza nanica è il verde.
La razza dei Nani si sviluppò a partire da quegli antenati umani che riuscirono a sopravvivere alle Grandi Guerre rifugiandosi sotto terra in bunker, rifugi, gallerie e grotte. Tuttavia il loro esilio durò per generazioni, per questo la permanenza in questo genere di luoghi fece si che si adattassero a vivere in queste condizioni tanto da sviluppare una civiltà sotterranea e una lingua singolare.
I Nani erano sopravvissuti sotto terra, diventando abili minatori e tagliapietre, ma quando lasciarono la loro prigione fredda e buia giurarono che ne loro ne i loro discendenti vi sarebbero mai ritornati.
Emergendo da quella lunga oscurità i Nani accolsero con favore la vita nelle foreste, rallegrandosi delle loro case costruite all'aria aperta e ornate da giardini nutriti dal terreno e dalla luce solare. Tutte le cose che avevano perduto da secoli come prezzo della sopravvivenza divennero per loro estremamente preziose.
Quando le terre vennero spartite dopo la Prima Guerra delle Razze, ai Nani furono assegnate le terre dell'Est., assieme agli Gnomi. I Druidi ritenevano che le vaste foreste dell'Anar sarebbero state più che sufficienti per entrambe le Razze. Purtroppo la decisione pose le fondamenta per conflitti territoriali tra i due popoli che sono proseguiti per tutta la storia delle terre dell'Est.
I Nani col tempo si adattarono alle condizioni delle caverne e delle gallerie che costituivano l'intero loro mondo, per questo svilupparono una corporatura brevilinea e tozza, muscoli poderosi adatti ai piccoli spazi e a difficili arrampicate e i loro occhi si adattarono all'oscurità.
Per i Nani la disponibilità a lavorare sodo era seconda solo alla forza d'animo e alla ferrea determinazione. Fra loro era tenuto in alta considerazione chi era capace di pianificazione meticolosa e dedizione all'ordine. Ogni comunità di Nani si distingue per la sua progettazione attentamente studiata, per le case linde e ordinate e gli edifici ben costruiti. E ogni comunità di Nani, per quanto remota, ha sempre un giardino.
Poichè molti Nani sono cacciatori di pellicce, mercanti e cacciatori, tendono a vivere in comunità isolate.
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"è L'Iride Nera, la più alta onorificenza, l'onore più grande che il popolo troll possa conferire a un suo membro! è raro che tu ne possa vedere accordate tre in tutta la vita. Per riceverne una devi essere l'immagine vivente di tutto quello che la nazione troll ambisce e predilige. Devi essere simile a un dio quanto è possibile a un essere umano." – Panamon Creel
Nelle rocciose e impervie regioni del Nord, i Troll in Shannara vivono tra anfratti e rupi, resistendo agli inverni rigidi ed all'asprezza del territorio.
La dura vita delle montagne del nord ha selezionato individui imponenti, muscolosi e molto spesso bellicosi, con un'intelligenza di tipo pratico e poca dimestichezza con una società evoluta. La loro stazza supera abbondantemente quella di un uomo comune e lo stesso si può dire della loro altezza. La loro preponderanza fisica li rende di sicuro tra i combattenti più forti e pericolosi delle quattro terre. Efficienti nell'uso di qualsiasi arma da corpo a corpo. Presentano un volto piatto, generalmente quasi privo di lineamenti.
Il colore che distingue la razzatroll è il grigio.
La razza dei Troll si sviluppò a partire da quegli antenati umani che riuscirono a sopravvivere alle Grandi Guerre e che non riuscirono a trovare riparo sotto terra. La maggior parte morì, ma alcuni individui insolitamente forti riuscirono a sopravvivere all'aria avvelenata e al territorio tanto mutato.
Fuggirono verso le montagne settentrionali, evolvendosi e dando origine a una feroce cultura tribale di nomadi guerrieri. Soltanto i più grandi e forti furono in grado di procreare. I pochi bambini che sopravvissero furono per sempre segnati dai veleni a cui avevano resistito i loro genitori. Dopo mille anni, la loro progenie diede origine a esseri enormi e muscolosi, dalla pelle simile a corteccia, che non recavano quasi nessuna somiglianza con i loro antenati del Vecchio Mondo.
Le loro capacità di sopravvivenza furono forgiate dal fuoco e dal ghiaccio di un clima in tumulto, e dai predatori disperatamente affamati che li consideravano delle vittime.
Molti morirono, ma colo che sopravvissero a poco a poco diedero origine a una nuova Razza, sviluppatasi per sopravvivere a dispetto di ogni circostanza avversa, una Razza che aveva imparato a combattere per il diritto di vivere e a rallegrarsi per la gloria di tale battaglia.
I rigori della lotta li trasformarono.
Questi furono chiamati Troll.
Vi sono in realtà diversi tipi differenti di Troll, ma i più noti sono i feroci Troll delle Montagne delle Terre nel Nord.
I Troll delle Montagne sono gli esponenti più grandi e poderosi di tutte le Razze. Il maschio medio ha un'altezza compresa fra 1,95 e 2,10 metri, è più alto perfino dell'Uomo più grande, e di solito pesa quasi 150 kg.
Nati da una tradizione guerriera, questi Troll sono considerati i migliori combattenti del mondo conosciuto. Nessun'altra Razza può eguagliarli in abilità, forza o ferocia in battaglia, puntando più sulla forza ed il numero che su sofisticate abilità tattiche.
Vivono in una un'unica comunità isolata.
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"Conosco un uomo che afferma di aver parlato con il Re del fiume Argento; è un piazzista che vende un po' di tutto tra le montagne e l'Anar. Attraversa di continuo questa regione e una volta si è perso nelle Pianure del Tumulo e gli è apparso questo vecchio con la lanterna che gli ha fatto luce. Non so se crederci o no. I piazzisti sanno essere più convincenti di chi dice la verità." – Morgan Leah
Gli Uomini in Shannara occupano i territori meridionali ed hanno raggiunto un notevole grado di sviluppo politico, economico e militare, per certi aspetti superiore anche a quello degli Elfi. Il loro regno presenta al suo interno diverse contraddizioni: vi si trova gente isolata dal mondo, ma allo stesso tempo i mercati più frequentati dalle altre razze. Hanno soldati ben addestrati e ben equipaggiati: rinomata è la Legione della Frontiera, che annovera al suo interno guerrieri tra i più forti, e che in passato ha già salvato diverse volte le terre del sud da massicce aggressioni esterne.
Il colore che distingue la razza umana è il rosso.
Un piccolo numero di sopravvissuti non fu praticamente toccato dal peggio della devastazione, protetta in una valle, così dicono le leggende, da una potente magia. In mancanza di un'esposizione diretta agli influssi nocivi che crearono i Troll e gli Gnomi, o alle condizioni che fecero evolvere i Nani, emersero fisicamente immutati.
La loro civiltà però era completamente distrutta, conoscenze e tecnologie perdute per sempre.
L'ingegno dell'uomo dovette recuperare da un'atavica memoria metodi di sostentamento primordiali come la caccia e l'agricoltura.
Quando l'Uomo riemerse dalla barbarie per cominciare a ricostruire una parvenza di civiltà scoprì le altre quattro razze assegnando loro i nomi che tutt'ora vengono usati.
Sono coloro che più somigliano all'Uomo antico dal quale tutte le razze, Elfi esclusi, discendono direttamente. Hanno occupato i territori meridionali e raggiunto un notevole grado di sviluppo politico, economico e militare, per certi aspetti superiore anche a quello degli Elfi.
Il loro regno presenta al suo interno diverse contraddizioni: vi si trova gente isolata dal mondo, ma allo stesso tempo i mercati più frequentati dalle altre razze. Hanno soldati ben addestrati e ben equipaggiati: rinomata è la Legione della Frontiera, che annovera al suo interno guerrieri tra i più forti, e che in passato ha già salvato diverse volte le terre del sud da massicce aggressioni esterne.
Il mondo di Shannara è geograficamente diviso in 4 regioni principali (una delle quali contesa tra nani e gnomi), che presentano al loro interno una vastità di paesaggi e panorami diversi.
Le terre dell'Ovest sono coperte perlopiù da foreste rigogliose, che danno riparo a molte forme di vita e di magia. Esse sono, grossomodo, la patria degli Elfi ed occupano la zona che va dalla Valle di Rhenn a Est fino alle Pianure di Cenere e al Grande Spartiacque. Verso Sud le Terre dell'Ovest si estendono fino al lago di Myriam al margine delle Montagne dell'Irrybis, e a nord fino al Confine.
La città capitale di Arborlon si trova annidata all'interno di un bosco in cima alle alture della Carolan, un'imponente parete rocciosa che si innalza dalla riva orientale del Rill Song e protegge l'accesso alla città a Ovest. L'accesso alla cima della Carolan è consentito dall'Elfitch, una rampa di blocchi di pietra a spirale di forma ricurva che scende lungo le pareti rocciose, coperte di foreste, attraverso sette cancelli, uno per ciascun livello della rampa. Per protezione, merlature circondano ciascun cancello per chiudere il passaggio verso i cancelli e le rampe soprastanti. In tempo di pace questi ultimi rimangono aperti e sull'antica pietra fioriscono i rampicanti.
L'altopiano della Carolan giunge fino alla profondità della foresta, con una pianura ondulata disseminata di boschi e casette isolate e in cui si trova quel luogo chiuso e solitario che sono i Giardini della Vita. Essi sono fiancheggiati su un lato dalla dimora degli Eletti, un complesso cinto da mura, circondato da sempreverdi e ornato da giardini fioriti e appezzamenti coltivati. Sull'altro lato si trova il palazzo dei sovrani Elfi, un maniero a tre piani in legno e pietra collegato a fabbricati annessi e circondato da un muro di pietra. La zona è controllata dalla Guardia Nazionale.
Oltre il palazzo vi sono gli edifici amministrativi dell'Alto Consiglio. Costruita in quercia e pietra, questa sala cavernosa è di forma esagonale, con un alto soffitto con travi incrociate in legno che formano una raggiera. La parte anteriore della sala è dominata dal trono reale, una grande sedia in quercia intagliata a mano, sistemata su un palco a gradini e fiancheggiata dagli stendardi delle casate dei re Elfi. Grandi portali d'ingresso in legno conducono alla sala. I seggi ad anfiteatro affiancano le pareti circostanti e al centro vi è un grande tavolo ovale in legno intagliato con ventuno seggi per i membri.
Al di fuori del complesso governativo, il resto di Arborlon si compone di case e botteghe poste in modo da fondersi con la disposizione naturale della foresta e della pianura. Vie arboree percorrono i rami superiori degli alberi più grandi, e casette si annidano nei loro tronchi. Giardini e colori sgargianti abbondano, con sentieri in pietra e fiori vistosi.
A sud della città i boschi si aprono sul promontorio che ospita il campo di aviazione per le navi volanti degli Elfi. Vi è di solito almeno una mezza dozzina di navi volanti ormeggiate nel campo in ogni momento.
Arborlon si trova al margine degli alberi verso est, e al di là di essa vi è la Valle di Rhenn, che costituisce per gli Elfi una posizione difensiva naturale verso est. Fitte foreste e terreni montuosi impediscono l'accesso dal lato della valle, che ha inizio come dolce tratto di terreno erboso esteso fra gruppi di basse colline e rapidamente si restringe e si innalza fino a diventare una sottile morsa fiancheggiata da ripidi promontori. Essa è sempre stata sorvegliata e nessun nemico è mai riuscito a raggiungere Arborlon passando attraverso i suoi colli.
La città è incentrata sul complesso dei Giardini della Vita, dimora dell'Eterea. Prendersi cura dell'Eterea è l'incarico più sacro nella cultura elfica e spetta all'Ordine degli Eletti, giovani elfi scelti dall'albero stesso per servirlo.
I giardini sono cinti da mura di pietra coperte di edera e sorvegliati dalla Guardia Nera, un reparto tradizionale di Elfi Cacciatori dall'uniforme nera e cremisi. L'unico scopo della Guardia Nera è proteggere i giardini e l'albero sacro. All'interno, speciali giardinieri aiutano gli Eletti nella cura dell'Eterea e delle piante e dei fiori lussureggianti che ne decorano la dimora.
Verso Sud il Rill Song attraversa i Boschi Grigi, una densa foresta che procede verso Est dal fiume verso alti promontori scoscesi. Subito sotto i Boschi Grigi, il Rill Song devia verso ovest ai margini delle Acque Opache, un basso acquitrino soffocato dalla vegetazione. Le Acque Opache separano le ampie foreste delle terre dell'Ovest dalle rive del fiume. I suoi laghi stagnanti e i boschetti sono abitati da creature tanto malvagie quanto astute. A Sud delle Acque Opache, le torri gemelle del Baluardo si ergono su de lati dell'ampio canale del fiume Mermidon in direzione del Callahorn. Il Baluardo costituisce un accesso naturale alle montagne dello Sperone Roccioso, sorvegliato dalle sale vuote di un'antica fortezza degli elfi ormai abbandonata.
Il territorio della razza dei troll si estende dal Passo del Jannison fin su a nord, ai confini della terra conosciuta.
I confini ad est ed a ovest non sono definiti con precisione ma è possibile considerare l'Aquitrino di Malg e le Pianure dell'Anar Superiore come loro zone di confine.
E' uno degli accampamenti tribali principali del popolo Troll, è considerata un po' la capitale, anche se non è concepita come tale dagli stessi Troll che la vedono più come crocevia commerciale.
Protetta dalle montagne del Charnal è inaccessibile a chiunque non sia un membro della Regno Troll o che non sia guidato da uno di loro.
E' costituita di grotte ed anfratti e costruzioni più simili ad un accampamento nomade che ad una struttura stabile.
A nord, oltre le terre dei Troll si estendono le terre del Signore degli Inganni. Protette ad Ovest da un'ampia zona desertica la cui aria è resa tossica dai vapori del fiume Lete che la percorre. L'aria irrespirabile e il caldo del deserto decompongono a vista d'occhio le creature che vi perdono la vita. E destino migliore non attende chi cerca di inoltrarvisi da Est, dove l'acquitrino del Malg, una distesa di acqua putrida copre il terreno per ettari, con vapori mefitici e sabbie mobili. A Sud le montagne del rasoio tengono lontani i Troll, nessun valico permette il passaggio, tuttavia sebbene non siano le montagne più alte o frastagliate delle quattro terre, sono comunque mortali. A scoraggiare ancor di più gli avventurieri, aracnidi velenosi ed altre creature le abitano.
Oltre tutto questo una montagna spicca per la sua forma insolita. Gli agenti atmosferici heanno corroso la pietra dandole la forma di un teschio. E' li che si narra si nasconda il Signore degli Inganni.
Il territorio gnomico si estende in quello che viene chiamato Anar Superiore e Centrale, disposto tra la catena montuosa del Wolfstaag e le montagne del Corvo, in cui il villaggio di Quorin Abbas ne rappresenta la parte più civilizzata, fino al Nord, al Passo del Jannison, sulle montagne Charnal.
Quorin Abbas è un villaggio a stampo tribale tra i più civilizzati di questo popolo diffidente, circondato da alte palizzate in legno, con tre portoni di accesso: uno a Nord, uno a Sud e uno a Ovest.
La via più semplice per raggiungere Quorin Abbas è quella che passa dal Nord, risalendo il fiume Rabb fino a raggiungere i portoni del villaggio che si trova su un'altura.
Gli altri ingressi sono invece più celati dalla vegetazione, ma comunque tutti controllati da torrette di guardia accessibili solo dall'interno del villaggio.
Quorin Abbas composto per lo più da rozze capanne di legno e paglia in cui trovano un alloggio più che confortevole gli abitanti del villaggio e la cui soglia è solitamente chiusa da una rozza pelle d'animale. Al centro del villaggio, nel piazzale, si trovano la capanna del Sedt, la fucina, i depositi di armi e vettovaglie ed il pozzo, oltre che a una grande capanna, chiamata Capanna Comune, dove tutti gli gnomi ed i loro ospiti (anche quelli più grandi di razza troll) possono trovare rifugio dalle intemperie e dove il cibo non manca mai. Seguendo la via che conduce ai portoni a Nord si trova il campo d'addestramento, dove gli gnomi più esperti condividono con i giovani le loro conoscenze, per poter insegnare loro l'arte d'esser Battitori, un vero e proprio stile di vita, per alcuni gnomi. Infine, poco fuori dai portoni del villaggio si trova la Radura, dove gli sciamani tengono le loro lezioni ai giovani volenterosi che vogliono apprendere e tramandare le conoscenze riguardanti gli Spiriti.
Il territorio impervio si allunga sulle rive dell'Anar nella sua parte superiore, quella che dalla fonte poi scende verso i territori nanici. Monti e foreste foltissime, ricche di vita, si distendono sulle rive del fiume Anar, costituendo un ottimo territorio di caccia per creature selvatiche quali sono gli Gnomi. Ma quelle stesse foreste divengono oscure e spaventose al calare della notte, luoghi ameni in cui è facile perdervisi se non si conosce la zona e si perde il punto di riferimento costituito dal fiume.
All'interno dell'Anar Centrale, presso le pianure del Rabb si sono insediati gli gnomi di Storlock. Non si sa da dove vengano gli abitanti di Storlock, gli Stor, che una volta deciso di dedicarsi alle arti della guarigione si dimenticano del loro passato e studiano erbe e rimedi naturali. Storlock è costruita entro i margini della foresta attorno a un laghetto di acque limpide che si ritiene abbiano poteri ristoratori. Il villaggio in legno si compone di un Centro di Riposo principale, un certo numero di capanne per i visitatori e pazienti e un villaggio dietro al Centro di Riposo con alloggi per gli Stor e per coloro che collaborano per la manutenzione (nani o gnomi) del villaggio. Il Centro di Riposo è costituito da diverse ali che ospitano le camere degli ammalati, individuali e collettive, una sala operatoria, reparti per gli esami, sale d'aspetto e una grande farmacia in cui si conservano e si preparano erbe e pozioni.
Le oscure foreste del Wolfsktaag sono ritenute, dagli gnomi, luogo di Dèi e Spiriti. Uno degli unici valichi conosciuti è il Passo di Giada all'interno della catena montuosa conosciuta come monti del Wolfsktaag. Queste montagne percorrono una vasta parte di territorio delle terre dell'Est, procedendo da Nord a Sud fra le Pianure del Rabb e l'Anar Centrale e si ritiene esistano da molto tempo prima del Vecchio Mondo e delle Grandi Guerre.
A nord-Ovest del Wolfsktaag, lungo il corso del Chard Rush si avvicina al Rabb si stende la Terrabuia. Dominata al centro da una guglia a forma di comignolo (Pietra del Focolare), è una fitta regione selvaggia di foreste ininterrotte da un'unica valle tranquilla che contrasta nettamente con il territorio selvaggio circostante. Non lontano da Pietra del Focolare si trova un piccolo specchio d'acqua noto come la dimora dello Spettro del Lago. Risalendo verso Nord-Est le foreste vengono interrotte dal massiccio montuoso del Gruppo del Toffer, dimora degli Gnomi Ragno.
Seguendo il corso del fiume argento fino alla sua sorgente, troveremo un'imponente guglia, nota anche come Sorgente del Cielo. Questo luogo è avvolto dal mistero e dalle nebbie e solo agli avventurieri più coraggiosi sarà, forse, concesso scoprirne di più.
Nutrite dal fiume Argento che vi si riversa provenendo dalle montagne orientali, le vaste terre boschive dell'Anar Inferiore racchiudono la più grande concentrazione di comunità di Nani. Quasi tutti i villaggi maggiori e le città, compresa Culhaven, sono edificati a poca distanza di viaggio dal fiume nel suo corso verso ovest attraverso la foresta e le pianure per sfociare nel lago Arcobaleno.
La capitale della nazione dei Nani, Culhaven si trova a est delle Pianure del Tumulo, all'interno della foresta dell'Anar Inferiore. Situata subito a sud delle rive del fiume Argento, la città è il centro della cultura e del commercio dei Nani. Fu fondata nei primi anni delle Quattro terre e conobbe la Prima e la Seconda Guerra delle Razze. In seguito a questi conflitti fu ricostruita e come simbolo della rinascita i Nani crearono i Giardini di Meade , ancora considerati i giardini più belli delle Quattro Terre.
Accanto ai Giardini di Meade è situata la Sala delle Assemblee che racchiude tutti gli uffici governativi nonchè la sala in cui si riunisce il Consiglio per decidere su questioni di importanza per la comunità dei Nani. Culhaven racchiude inoltre botteghe e centri mercantili colmi di prodotti degli artigiani Nani.
Dopo la Seconda Guerra delle Razze i Nani decisero di costruire qualcosa di speciale in onore di coloro che erano morti in tale guerra e che furono uccisi nell'incendio della prima città di Culhaven.
Il monumento in memoria non sarebbe stato un edificio di fredda pietra o una statua , ma piuttosto qualcosa che ricordasse ciò che loro avevano più caro: la vita. Decisero di costruire i giardini.
Sopra il Caapal il fiume Argento si immette a Nord nelle montagne del Corvo, una terra contesa da tempi immemori dove i nani costruirono un'imponente diga che poi vene adibita a prigione dalle tribù degli gnomi.
Il mondo diShannara è geograficamente diviso in 4 regioni principali (una delle quali contesa tra nani e gnomi), che presentano al loro interno una vastità di paesaggi e panorami diversi.
Il territorio in cui vivono gli essere Umani prende gran parte della zona meridionale delle Quattro Terre.
A nord sono delimitate dalle rive meridionali del Mermidon, fino al Varfleet; ad Est sono delimitate grossomodo dalle sponde occidentali del Lago Arcobaleno, dal Regno di Leah e dalla foresta delle Querce Nere; ad Ovest hanno come unico confine lo Spartiacque Azzurro; a Sud solo il coraggio del Legionario più forte può spingersi oltre le pianure di Clete, fino alla Dechtera.
La più antica città della Frontiera è costruita su un altopiano situato all'estremità settentrionale di una piccola catena montuosa e con alle spalle una ripida parete rocciosa.
Grazie alle difese naturali che l'hanno sempre protetta dalle incursioni e dalle battaglie che tormentavano le piccole comunità all'intorno, crebbe diventando prima un villaggio commerciale ed infine una città di dimensioni ragguardevoli.
Dapprima costituita di abitazioni in legno fu poi rasa al suolo in seguito a quella che viene chiamata la Prima Guerra delle Razze e ricostruita in muratura. Chi giunge scorgerà fin da lontano massicce fortificazioni e mura esterne imponenti, rampe asportabili in ferro e legno che conducono alle porte della città dalle pianure antistanti.
Si dice che sotto Tyrsis si dipanino lunghi tunnel che possono permettere la fuga in massa dei suoi abitanti durante gli assedi. Al centro della cittadina troviamo una locanda principale, dagli alloggi per i guerrieri, un grande alloggio e il Palazzo del Re. La locanda fa anche da grande mensa dove tutti gli abitanti di Tyrsis possono rifocillarsi a prezzo di favore.
Sulla riva settentrionale del Lago arcobaleno, dove le acque del fiume Mermidon si riversano superando il margine delle Montagne del Runne si erige una fortezza monolitica a rappresentare il dominio della Federazione. L'imponente torre di granito nero talmente lucido da sembrare ossidiana, è opera di ingegneri nani. Sede ufficiale dei Cercatori, Sentinella del Sud è l'edificio più alto costruito nelle quattro terre si erige per altezza che supera i duecento piedi.
Situata a una giornata a Ovest di Leah si annida all'estremità di una valle contornata della foresta del Duln. Si tratta di un pacifico villaggio agricolo, all'interno del quale le case a un solo piano sono disposte in schiere ordinate lungo una strada di terra che si snoda nella valle. E' comune vedere animali da cortile vagare tra le siepi ben potate e le case tenute con cura. L'edificio più grande della valle è la locanda, edificata con enormi tronchi d'albero intrecciati ad incastro su fondamenta di pietra e vanta uno dei primi tetti di assicelle della valle. La locanda è composta di un edificio principale e di un portico, con due lunghe ali che si estendono ai lati.
Quattro porte e quattro corpi di guardia uniti da spesse mura di pietra grigia circondano Leah, capitale di un piccolo regno posto tra le montagne, tra i villaggi del Sud e la Frontiera. Fitte foreste la circondano e barriere naturali la difendono da ogni lato.
La via principale è quella che raggiunge le mura da Ovest, una larga strada di terra battuta che conduce verso il centro di Leah tra parchi, residenze fino al cancello di una grande magione in pietra e legno a due piani, la residenza del reggente, la più grande abitazione di Leah.
Una foresta di abeti,difende la fortezza di Parano, distendendosi ai piedi dei denti del Drago. Un tempo erano quattro i sentieri che portavano a Paranor, quattro come le direzioni cardinali in cui sorgono le sue porte di accesso. Un ponte levatoio si trova a Sud, sovrastando un profondo crepaccio nella roccia del pianoro. Come sia composta all'interno l'imponente fortezza è privilegio dei Druidi che qui vi dimorano saperlo.
Catena montuosa che circonda in gran parte la fortezza di Paranor, come una parete protettiva, frastagliata e invalicabile se non tramite alcuni passi.
Questo lago è il più vasto e splendido di tutte le Quattro Terre. Sulle sue rive la vegetazione cresce rigogliosa e gli animali abbondano. Sulle sue sponde, narrano le leggende, si trova uno splendido giardino su cui regna la misteriosa figura del Re del fiume Argento e che, si racconta, possa esser raggiunto solo tramite i sogni. Chissà se è vero...
La città di Varfleet sorveglia il passaggio trafficato tra le Montagne del Runne e i Denti del Drago. E' situata ai margini meridionali delle pianure di Rabb sulle rive del Mermidon, zona caratterizzata da un clima mite. Varfleet fu un principio fondata come avamposto di frontiera, la prima a dover sostenere l'urto di eventuali attacchi da Nord e da Est, proprio dove le mura s'interrompono per il passaggio del fiume Mermidon con una serie di moli e rimesse. Sede degli uomini della Frontiera e di scambi fra le grandi fattorie che la circondano.
Alte mura di pietra difendono la caserma, la sala del consiglio, la piazza d'armi, abitazioni a più piani e botteghe. Al di fuori delle mura si stendono le abitazioni più povere, magazzini, fucine zone manifatturiere e taverne.
In una valle nascosta, chiamata Valle d'Argilla, subito oltre il margine della catena montuosa chiamata Denti del Drago, oltre il Passo di Kennon, un canale scavato quando le montagne erano ancora giovani, che si snoda nella roccia fino ad un sentiero che fiancheggia la riva superiore del fiume Mermidon. Qui, un sentiero che solo i Druidi conoscono conduce oltre una serie di rocce, rimanenze di quella che un tempo era una montagna ed al cui posto ora si apre una conca brulla che sembra fatta di vetro nero e scintillante. Questa è la Valle d'Argilla, la soglia della Cripta dei Re. Al centro di questa valle in cui non cresce nulla, si trova il Perno dell'Ade, ampio ed opaco, non è un vero lago, poichè le sue acque pulsano di una profonda luce verde come se fosse vivo. Si narra che le sue acque esprimano gli stati d'animo delle anime che vi dimorano, indifferenti al vento, al sole o alla pioggia. A nessun mortale è permesso toccarne le acque...
Accessibile dalla Valle d'Argilla, questo è uno dei luoghi più misteriosi delle Quattro Terre, qui non è concesso a tutti di poter andare, la magia è potente, nella Cripta e gli spiriti di antichi Druidi (e non solo) sorvegliano e proteggono l'ultima dimora dei grandi re del passato...
In le abilità speciali si dividono in tre categorie: magie, abilità e capacità
Magie | Possedute perlopiù da Druidi e classi curatrici, consentono di scegliere la quantità di mana da utilizzare, e di variare in questo modo la potenza dell'incantesimo. Possono inoltre trovarsi in oggetti magici, come pietre, talismani, armi e libri. |
Abilità | Sono abilità acquisite dal personaggio, che ha la possibilità di utilizzarle quando meglio desidera. Si tratta della maggior parte della abilità esistenti nel gioco. Per poter beneficiarne bisogna spendere mana. La quantità spesa è però predefinita, limitando in tal modo gli effetti dell'abilità. |
Capacità | Abilità che non necessitano di spesa di mana per essere utilizzate, seguono il pg sempre. Un esempio è il colpo critico dei guerrieri, o la capacità di commercio dei mercanti, o ancora la propensione di alcuni pg nel combattere in un determinato territorio. |
Icona | Nome | Descrizione | Gittata | Time gap | Reskill (m) | Exp req. | Impl. |
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Acido | Corrode l'arma dell'avversario, fino a renderla inutilizzabile. Generalmente l'acido viene conservato in apposite ampolle, che vengono scagliate addosso al nemico. | 2 | 4 | 20 | 170 | 1 |
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Aura rafforzatrice | Aumenta temporaneamente la costituzione. I muscoli si ingrossano percorsi dalla forza magica del Druido, che è in grado così di portare colpi più forti e di ricevere danni minori. | 0 | 4 | 20 | 210 | 1 |
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Aura rigeneratrice | Restituisce le energie perdute. Le energie della natura entrano nel Druido risanando le sue ferite. | 3 | 4 | 20 | 120 | 1 |
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Concentrazione | Aumenta temporaneamente l'intelligenza. Il Druido si concentra per utilizzare al meglio la propria magia. | 0 | 4 | 20 | 210 | 1 |
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Fuoco magico | Incantesimo di danno diretto. Il Druido concentra tutte le sue energie nelle mani, da cui scaglia saette di fuoco azzurro verso il bersaglio. | 3 | 4 | 20 | 180 | 1 |
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Ghiaccio | Il Druido raffredda l'energia della Natura nella zona che gli interessa, congelando anche il bersaglio, che subisce un malus temporaneo in agilità. | 2 | 4 | 20 | 180 | 1 |
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Nebbia | Aumenta l'evasione a discapito della precisione. Il Druido si fonde con l'acqua presente nell'ambiente, riuscendo a diventare vacuo e quindi meno propenso ad essere colpito da attacchi fisici. L'incanto ne riduce però le capacità offensive. | 0 | 4 | 20 | 190 | 1 |
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Polvere esplosiva | Incantesimo di danno diretto. La polvere viene generalmente conservata in sacchetti ermetici ed impermeabilizzati, poichè reagisce a contatto con l'acqua o con l'aria. | 2 | 4 | 20 | 170 | 1 |
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Polvere paralizzante | Paralizza l'avversario. La polvere viene generalmente conservata in sacchetti ermetici ed impermeabilizzati, poichè reagisce a contatto con l'acqua o con l'aria. | 2 | 4 | 20 | 180 | 1 |
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Purificazione | A seconda del mana speso, accorcia o elimina gli effetti di una maledizione e di un avvelenamento. | 3 | 4 | 20 | 160 | 1 |
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Scudo mentale | Il Druido erge delle difese mentali intorno a sè, aumentando la propria resistenza ad attacchi di tipo magico. | 0 | 4 | 20 | 150 | 1 |
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Velocità | Il Druido coinvoglia le proprie energie magiche nelle braccia e nelle gambe, aumentando così l'impatto offensivo nell'utilizzo di armi e le possibilità di fuga. | 0 | 4 | 20 | 210 | 1 |
Icona | Nome | Descrizione | Mana/Time gap | Reskill (m) | Exp req. | Impl. |
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Lettura magica | Permette di usare la magia infusa nelle armi. | 0/4 | 20 | 140 | 1 |
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Attacco ad area | Un attacco in grado di colpire simultaneamente più di un bersaglio in corpo a corpo. Richiede l'utilizzo di un' arma a due mani. | 15/0 | 20 | 240 | 1 |
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Bendaggio | Consente di curare emorragie e ustioni. | 20/4 | 10 | 150 | 1 |
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Berserking | Consente di sfogare la rabbia e il vero potenziale di un guerriero. Aumenta sensibilmente le possibilità di effetuare un colpo critico, ma la precisione diminuisce. | 30/4 | 10 | 290 | 1 |
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Benedizione | Consente di benedire un personaggio, aumentandone le prestazioni. Incremento momentaneo di tutte le caratteristiche. | 60/4 | 10 | 310 | 1 |
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Blocco | Consente di bloccare un personaggio, impedendogli i movimenti e causandogli un calo di agilità che lo condiziona facendolo divenire un facile bersaglio, aumentando quindi le possibilità di ucciderlo e di catturarlo. | 15/4 | 20 | 130 | 1 |
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Blocco 2 | Consente di bloccare un personaggio, impedendogli i movimenti e causandogli un calo di agilità che lo condiziona facendolo divenire un facile bersaglio, aumentando quindi le possibilità di ucciderlo e di catturarlo. | 30/4 | 15 | 240 | 1 |
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Canto dei Maturen | Una canzone che, tramite l'uso della voce e del suono dei tamburi, carica i troll durante gli scontri. Causa il cambiamento in status Arrabbiato. | 50/4 | 20 | 180 | 1 |
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Canto del cacciatore | Una canzone che, tramite l'uso della voce e del suono dei tamburi, carica gli gnomi durante gli scontri e le battute di caccia. Causa un aumento temporaneo dell'agilita. | 120/4 | 20 | 390 | 1 |
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Carica | Un attacco con maggiori possibilità di colpire e danno più alto.Richiede l'utilizzo di armi ad una mano. | 15/0 | 30 | 220 | 1 |
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Colpo mortale | Un attacco che richiede grande precisione e abilità per sorprendere il nemico, ma che raramente lascia scampo. Necessita dell'utilizzo di Pugnale, Daga o Spada corta. | 30/0 | 20 | 420 | 1 |
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Colpo pesante | Un attacco con maggiori possibilità di colpire e danno più alto.Richiede l'utilizzo di armi a due mani. | 20/0 | 20 | 350 | 1 |
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Colpo stordente | Un attacco che permette di stordire momentaneamente l'avversario, generalmente colpendolo alla testa. Necessita dell'utilizzo di armi contundenti. | 20/0 | 20 | 250 | 1 |
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Cura | Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio. | 15/4 | 10 | 100 | 1 |
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Cura 2 | Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio. | 30/4 | 10 | 150 | 1 |
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Cura 3 | Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio. | 45/4 | 10 | 240 | 1 |
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Cura 4 | Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio. | 60/4 | 10 | 360 | 1 |
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Cura 5 | Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio. | 80/4 | 10 | 600 | 1 |
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Disarma trappola | Consente di distruggere una trappola precedentemente piazzata. | 30/8 | 10 | 230 | 1 |
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Doppia freccia | Abilità che consente di scagliare due frecce consecutivamente, raddoppiando così virtualmente il danno sul bersaglio. Richiede l'utilizzo di un arco o di una balestra. | 30/0 | 30 | 290 | 1 |
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Doppio colpo | Attacco che consente di sfruttare la rapidità delle armi duali. | 20/0 | 20 | 260 | 1 |
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Emorragia | Consente di provocare un'emorragia all'avversario, che seguiterà a perdere energie a causa della ferita sanguinante. | 15/0 | 20 | 230 | 1 |
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Empatia mentale | Permette di trasformare parte delle proprie energie fisiche in energie mentali. | 0/4 | 10 | 270 | 1 |
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Evocazione | Consente di risvegliare il potere di uno spirito precedentemente improgionato in un talismano, e di utilizzarlo successivamente in battaglia o in altre circostanze. | 40/4 | 20 | 350 | 1 |
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Furto | Permette di sottrarre monete ad un altro personaggio. | 20/4 | 10 | 210 | 1 |
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Maledizione | Permette di maledire un personaggio, diminuendone le prestazioni. Provoca un calo temporaneo di tutte le caratteristiche. | 50/4 | 20 | 150 | 1 |
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Mira | Permette di effettuare un attacco fisico con maggior precisione. Richiede l'utilizzo di archi, balestre o armi da lancio. | 20/4 | 20 | 190 | 1 |
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Mira 2 | Permette di effettuare un attacco fisico con maggior precisione. Richiede l'utilizzo di archi, balestre o un'arma da lancio. | 30/4 | 20 | 210 | 1 |
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Osmosi | Consente di condividere il proprio mana con un altro personaggio, o di sottrarne allo stesso. Le energie mentali vengono condivise tra i due personaggi e suddivise a metà. | 20/4 | 30 | 290 | 1 |
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Parata | Aumenta la probabilità di parare un colpo fisico, riducendo così la possibilità di essere colpiti e la mole di danno ricevuto. Necessita l'utilizzo di uno scudo. | 10/0 | 10 | 180 | 1 |
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Passo silente | Permette di aumentare la precisione nei furti. L'utilizzatore infatti raggiunge la vittima prendendola di sorpresa. | 20/4 | 60 | 270 | 1 |
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Rabbia estrema | Modifica lo status in Arrabbiato. Utilizzabile con energia inferiore al 10%. L'utilizzatore, vedendosi prossimo alla morte, cerca una reazione disperata facendosi prendere dalla furia e aumentando così il proprio impatto offensivo. | 10/4 | 10 | 250 | 1 |
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Resurrezione | Consente di resuscitare un personaggio morto e di infliggere un danno diretto a mostri di tipo "non-morto". | 150/8 | 120 | 580 | 1 |
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Richiamo | Consente di richiamare ed utilizzare animali di facile controllo. | 20/4 | 15 | 210 | 1 |
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Ringhio | Permette di spaventare l'avversario grazie all'utilizzo di versi e di una mimica facciale poco rassicuranti. | 10/4 | 10 | 220 | 1 |
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Sacrificio | Permette di lottare fino alla morte con maggior foga. L'utilizzatore vedrà aumentare sensibilmente la propria efficacia in combattimento, al termine del quale perà morirà indipendentemente dalle ferite riportate. | 15/0 | 60 | 250 | 1 |
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Stretta | Permette di legare l'avversario impedendogli i movimenti e la fuga. | 15/4 | 20 | 290 | 1 |
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Trappola | Consente di costruire trappole. | 40/8 | 40 | 350 | 1 |
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Urlo di battaglia | Aumenta la probabilità di colpire e il danno inflitto da tutti i membri della stessa gilda palesati sul campo di battaglia. | 20/4 | 30 | 230 | 1 |
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Urlo di razza | Aumenta la probabilità di colpire e il danno inflitto da tutti i membri della stessa razza palesati sul campo di battaglia. | 20/4 | 30 | 250 | 1 |
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Cura veterinaria | Permette di curare un animale ferito. | 20/4 | 10 | 300 | 1 |
Icona | Nome | Descrizione | Exp req. | Impl. |
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Addestramento in Frontiera | Aumenta la potenza dei colpi fisici e la possibilità di effettuare un colpo critico nelle terre del Callahorn | 200 | 1 |
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Alchimia | Permette di trasformare risorse in pozioni ed erbe fattibili dalla razza in questione. | 200 | 1 |
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Allevamento | 200 | 1 | |
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Allevamento 2 | 200 | 1 | |
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Ambidestro | Consente di impugnare le armi duali. | 150 | 1 |
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Carico | Permette di aumentare il carico trasportabile, utile per chi à solito viaggiare frequentemente e per i mercanti che devono trasportare merci e risorse. | 200 | 1 |
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Commercio | Capacità di commerciare con i diversi popoli delle Quattro Terre. Consente il passaggio di oggetti e la vendita di risorse presso altri mercati. | 150 | 1 |
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Commercio 2 | 200 | 1 | |
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Critico | Permette di colpire il nemico nei punti deboli cosi da infliggere il danno massimo consentito dall'arma impugnata. La percentuale di successo dipende dall'arma impugnata. | 150 | 1 |
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Critico 2 | Aumenta la possibilità colpire il nemico nei punti deboli cosi da infliggere il danno massimo consentito dall'arma impugnata. | 250 | 1 |
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Lettura | Permette di comprendere i linguaggi arcani e quindi di utilizzare pergamene. | 50 | 1 |
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Scrittura magica | Permette di scrivere formule magiche in Libri, Tomi e Rotoli, rendendo possibile replicare quella magia anche a chi ha conoscenze mistiche inferiori. | 300 | 1 |
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Maestria d'arco | Aumenta il danno inflitto con archi e balestre. | 250 | 1 |
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Maestria d'armi contundenti | Aumenta il danno inflitto con armi contundenti, asce e scuri. | 250 | 1 |
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Maestria d'armi da lancio | Aumenta il danno inflitto con armi da lancio | 200 | 1 |
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Maestria d'armi duali | Aumenta il danno inflitto con armi duali. | 250 | 1 |
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Maestria di spada | Aumenta il danno inflitto con armi da taglio, asce e scuri. | 250 | 1 |
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Montanaro del nord | Aumenta il danno inflitto nei territori del popolo dei Troll. | 200 | 1 |
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Osservazione medica | Permette di conoscere con maggior perizia lo stato di salute di un personaggio. | 200 | 1 |
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Potenziamento fisico | Aumenta il livello di energia massima (+5 per ogni punto costituzione). | 200 | 1 |
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Potenziamento fisico 2 | Aumenta il livello di energia massima (+10 per ogni punto costituzione). | 300 | 1 |
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Potenziamento mentale | Aumenta il livello di mana massimo (+5 per ogni punto intelligenza). | 200 | 1 |
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Potenziamento mentale 2 | Aumenta il livello di mana massimo (+10 per ogni punto intelligenza). | 300 | 1 |
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Resistenza | Aumenta la resistenza alla paralisi, allo stordimento e ai veleni. | 200 | 1 |
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Ricerca | Aumenta la probabilità di trovare oggetti nelle ricerche. | 400 | 1 |
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Riparazione | Permette di riparare armi, armature e scudi. Diminuisce l'usura massima dell'item riparato. | 150 | 1 |
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Riparazione avanzata | Permette di riparare armi, armature e scudi. Non diminuisce l'usura massima. | 250 | 1 |
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Scorza dura | Rafforza la pelle del personaggio aumentandone il bonus armatura e quindi la resistenza a colpi fisici. | 200 | 1 |
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Spirito del Wolfsktaag | Aumenta la precisione e il danno inferto nelle terre del Wolfsktaag. | 200 | 1 |
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Vestizione leggera | Bonus difensivo nell'utilizzo di armature leggere. Il personaggio si trova a suo agio nell'indossare questo genere di equipaggiamento, ed ottiene quindi una maggiore predisposizione ad evitare i colpi avversari. | 250 | 1 |
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Vestizione magica | Aumenta il mana massimo accumulabile se si indossa una tunica. | 200 | 1 |
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Vestizione pesante | Permette di indossare le armature pesanti senza subire malus di evasione. | 250 | 1 |
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Visione | Permette di sapere se un personaggio porta con sè monete. | 200 | 1 |
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Visione notturna | Aumento della precisione nel combattimento notturno. | 200 | 1 |
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Battitore | Consente di individuare tracce del passaggio e dell'opera di altri esseri viventi. Il personaggio ha quindi maggiori possibilità di individuare ed evitare. | 190 | 1 |
Il sistema di cariche di Era di Mezzo è strutturato in base alla razza di appartenenza. Esistono cariche di base comuni a tutte le razze, ma anche loro evoluzioni particolari, studiate per valorizzare le capacità e caratteristiche di ogni singola razza.
La permanenza minima con una carica è di 30 giorni, a meno di casi eccezionali valutati di volta in volta, per i quali è necessario rivolgersi ai Druidi Supremi, i quali potranno a loro discrezione non rispettare tale norma.
La carica base verrà assegnata dal capogilda dopo che ne avrete fatto richiesta e che avrete dimostrato, col vostro gioco, la vostra intenzione di percorrere la via scelta..
Fanno eccezione i passaggi da/a viandante e avventuriero. Per effettuare il classaggio di primo livello (quello successivo alla carica base assegnata dal capogilda/regnante) è necessario superare una (o più) quest.
Se essa viene superata, viene rilasciato dal PNG un quest-item che servirà poi per poter effettuare il classaggio.
PARAMETRI DI CLASSAGGIO
LEGENDA:
- [e]Carica1,Carica2,ecc... : la presenza di questa dicitura a fianco di una carica indica che essa e' evoluzione di un'altra carica.
VIANDANTELa carica con cui ogni personaggio inizia la sua avventura in Era di Mezzo è quella del Viandante, con la quale può esplorare le quattro terre per la prima settimana. Durante questo periodo può girare liberamente (senza limiti di spostamenti) per le 5 regioni senza attaccare o venire attaccato. Un personaggio può tornare Viandante anche dopo aver ricevuto una carica, in tal caso però potrà attaccare ed essere attaccato. Un Viandante non ha accesso alla cassa, all'armeria e al deposito della razza nè a quello di alcuna gilda; inoltre non dispone della possibilità di apprendere alcuna abilità o capacità diversa da quelle comuni alla sua razza. Potrà consumare solo i pasti meno sostanziosi al mercato comune.
Da qui ogni giocatore può avere a disposizione per il proprio personaggio tre tipi di carriera.
AVVENTURIERO ([e]Viandante): quando un Viandante diviene membro di un regno o di una gilda assume questa carica. Gli consente l'accesso all'armeria e al deposito, nonchè il versamento in cassa. Sarà però limitato negli spostamenti, a meno che non abbia un cavallo o un roc con sè. A seconda della sua inclinazione potrà iniziare un percorso di addestramento economico, militare o spirituale. E' possibile tornare Avventurieri in qualsiasi momento.
Abilità:
BANDITO ([e]Viandante): quando un personaggio gildato esce dalla gilda o dal regno di cui faceva parte e torna Viandante, può assumere tale carica con una minima spesa in punti esperienza, per molti versi simile a quella del Ladro. Un Bandito è in grado, con il dovuto grado di esperienza e di adattamento a questo genere di vita, di effettuare le stesse operazioni di un Ladro, ed essere nel frattempo meno propenso ad essere derubato. Non potrà però far parte di alcuna gilda, a meno che non torni viandante, cosa che potrà fare passato un mese da bandito.
Abilità:
Capacità:
MERCENARIO ([e]Viandante): un Viandante che sia stato esiliato dalla sua terra natia può essere assoldato da un altro regno, divenendone mercenario. Con una buona dose di esperienza ogni Mercenario può divenire abile nel combattimento quasi come qualsiasi altro soldato.
Abilità:
Qualora scegliesse la seconda o la terza alternativa, avrebbe un solo percorso da seguire per migliorare le proprie abilità, spendendo un buon quantitativo di punti esperienza potrebbe infatti diventare un:
ASSASSINO ([e]Bandito,Mercenario): evoluzione del Bandito e del Mercenario, questa classe annovera gli individui meno afferrabili delle quattro terre. Molti di loro sono in grado di uccidere una persona senza nemmeno essere visti.Può essere gildato.
Abilità:
Capacità:
Nel caso invece fosse propenso alla carriera più comune, per lui si aprirebbero diverse possibilità, raggruppabili in 3 sovraclassi differenti: spirituale, economica e militare. A seconda della razza di appartenenza le specializzazioni saranno diverse.
GIARDINIERE: si occupano di accogliere i nuovi arrivati nei luoghi di ristoro di Elfi e Nani, spiegando loro usi e costumi della propria razza, e come sopravvivere. Possono fornire le prime cure e sono in grado di produrre erbe curative e pozioni magiche.
Abilità:
" Cura (1)
Capacità:
" Alchimia
" Lettura
" Potenziamento mentale (1)
GUARITORE: classe in grado di effettuare cure di medio livello e di osservare e valutare con maggiore precisione le condizioni fisiche degli altri personaggi.
Abilità:
" Bendaggio
" Cura (3)
Capacità:
" Alchimia
" Lettura
" Osservazione medica
" Potenziamento mentale (1)
OSTE: Umano o Nano che si occupa di accogliere i nuovi arrivati nei luoghi di ristoro, spiegando loro usi e costumi della propria razza, e come sopravvivere. Possono fornire le prime cure e sono in grado di produrre erbe curative e pozioni magiche.
Abilità:
"Cura (1)
Capacità:
" Alchimia
" Lettura
" Potenziamento mentale (1)
SCIAMANO: le guide spirituali di Gnomi e Troll, hanno il compito di accogliere i membri dei rispettivi popoli, tramandandone le usanze e i riti. Possono fornire le prime cure e sono in grado di produrre erbe curative e pozioni magiche.
Abilità:
" Cura (1)
Capacità:
" Alchimia
" Lettura
" Potenziamento mentale (1)
Ad eccezione dei Nani, che non eccellono in spiritualità, ogni razza ha almeno un modo per sviluppare una specializzazione in questo campo.
Quelle che seguono sono le specializzazioni alle sopra citate cariche spirituali di base e richiedono almeno 20 in INTELLIGENZA
ALLEVATORE ([e]Giardiniere Elfo,Oste Umano): evoluzione del Giardiniere Elfo e dell'Oste Umano, questa unità è in grado di addomesticare ed allevare svariati tipi di animali per utilizzarne poi le proprietà per gli spostamenti o in combattimento.
Abilità:
" Richiamo (2)
Capacità:
" Allevamento (1)
" Empatia naturale
CAVALIERE ALATO ([e]Allevatore): evoluzione dell'Allevatore Elfo, possiede una naturale predisposizione e una grande abilità nell'ambito dell'allevamento e del volo. Sono gli unici a saper addestrare e cavalcare i Roc, i leggendari rapaci giganti.
Abilità:
" Richiamo (3)
Capacità:
" Allevamento (2)
ELETTO ([e]Giardiniere Elfo): à il Giardiniere Elfo che si occupa quotidianamente dell'Eterea, il grande albero che si trova ad Arborlon. Inoltre è in grado di effettuare cure di base e di porre le proprie energie spirituali in comunicazione con le entità che lo circondano.
Abilità:
" Bendaggio
" Benedizione
" Cura (2)
" Empatia mentale (1)
" Osmosi
" Radici
Capacità:
" Potenziamento mentale (2)
EVOCATORE ([e]Sciamano Gnomo): Sciamani Gnomi specializzati nella cattura e nel controllo degli spiriti della natura tramite riti e talismani, i cui poteri vengono poi utilizzati in combattimento. Temuti e rispettati tra la propria gente, generalmente offrono un supporto spirituale agli Gnomi durante le battute di caccia o le battaglie.
Abilità:
" Canto di caccia
" Evocazione
Capacità:
" Empatia naturale
" Imprigionamento
" Potenziamento mentale (2)
MAGO ([e]Guaritore Elfo): Guaritori Elfi i cui studi, pur non essendo classificati come "magia" dal Consiglio dei Druidi, hanno comunque effetti simili. Sono infatti in grado non solo di fornire cure di alto livello, ma anche di difendersi con incantesimi di danno diretto.
Abilità:
" Cura (4)
" Osmosi
" Spirale di morte
NEGROMANTE ([e]Evocatore Gnomo): Evocatore Gnomo specializzato nell'evocazione e nel controllo dei non-morti. Sono in grado di porsi in comunicazione con le forze oscure dell'aldilà, di risvegliarle e di utilizzarne i letali poteri in combattimento.
Abilità:
" Evoca scheletro
" Evoca zombie
" Resurrezione
" Spirale di morte
STOR ([e]Guaritore Gnomoe): i Guaritori Gnomi più famosi e preparati delle Quattro Terre, sono in grado di effettuare ottime cure, anche su persone quasi morte, e di preparare ogni sorta di intruglio curativo o velenoso mescolando varie erbe.
Abilità:
" Benedizione
" Cura (5)
" Empatia mentale (1)
" Resurrezione
Capacità:
" Potenziamento mentale (2)
" Vestizione magica
STREGONE ([e]Sciamano Gnomo): Gnomi proficienti nell'uso della magia nera, sono Sciamani in grado di convogliare i flussi energetici negativi, cercano di agire sulla natura governando o assecondando le forze che la compongono. Specializzati nell'indebolire gli avversari tramite maledizioni.
Abilità:
" Maledire arma
" Empatia mentale (1)
" Maledizione (3)
Capacità:
" Potenziamento mentale (2)
" Vestizione magica
FABBRO: ha accesso alla fucina della capitale o della gilda ed è in grado, a seconda della sua manualità, di produrre e riparare armi ed armature, mantenendo così sempre efficiente ed ottimale il proprio equipaggiamento e quello dei compagni
Abilità:
" Affilare
Capacità:
" Riparazione
LADRO: hanno la possibilità di rubare oggetti e denaro ad altri personaggi. I più esperti sono in grado di intuire cosa un ignaro viandante stia trasportando, organizzando i furti di conseguenza. Hanno abilità che consentono di predisporsi meglio a queste losche attività, nonchè di assicurarsi una fuga nel caso l'operazione vada male e ci siano guardie nei paraggi.
Abilità:
" Furto (2)
" Passo silente
" Sgusciare
Capacità:
" Visione (2)
MERCANTE: commercianti, unici a poter scambiare oggetti e risorse con membri di gilde diverse. Sono in grado di affilare le armi per renderne più appettibile l'acquisto. Avendo generalmente una manualità alta per riuscire a produrre molti materiali e acquisendo esperienza nei viaggi, risultano essere meno propensi a subire furti.
Abilità:
" Affilare
Capacità:
" Commercio (2)
" Scaltrezza
La maggiore specializzazione in questo campo la si ha con la razza dei Nani per quel che concerne la forgiatura e la tecnica, con gli Umani se si considera il lato prettamente commerciale. Le specializzazioni di queste classi sono praticamente indispensabili per gilde di alto livello che vogliano competere con i Regni ufficiali.
Quelle che seguono sono le specializzazioni alle sopra citate cariche spirituali di base e richiedono almeno 20 in MANUALITà
CAROVANIERE ([e]Mercante Umano): quando un Mercante Umano diventa esperto e scaltro può decidere di ampliare la sua attività, acquisendo abilità per il ritrovamento e il trasporto di oggetti.
Capacità:
" Carico
" Lettura
" Ricerca
CORSARO ([e]Ladro Umano): evoluzione del Ladro Umano, decisamente un poco di buono in grado di fregare, di solito con qualche trucco e senza quindi bisogno della forza bruta, qualsiasi ignaro viandante. Generalmente si organizzano in bande e carovane, questo fornisce loro una maggiore protezione e la possibilità di accumulare una maggiore refurtiva.
Abilità:
" Gioco di mano
Capacità:
" Carico
MASTRO FERRAIO ([e]Fabbro Nano): i Fabbri Nani che ricevono l'attestato di Mastro ferraio hanno raggiunto un alto livello di specializzazione, e sono in grado di produrre e riparare praticamente ogni tipo di arma esistente nelle Quattro Terre. Sono in grado di riparare armi e armature, costruzioni e macchine d'assedio, in modo più efficace. Riescono inoltre a costruire piccole trappole e sono gli unici a poter forgiare armi duali artigianali, unendo il potere offensivo di due armi ad una mano.
Abilità:
" Riparazione strutturale
" Trappola (1)
Capacità:
" Maestria d'armi duali
" Potenziamento mentale (1)
" Rafforzare
" Riparazione avanzata
GENIERE ([e]Fabbro Nano): un Fabbro Nano specializzato nella costruzione di potenti e numerose trappole, spesso poste in una letale sequenza che non lascia scampo. La loro scaltrezza li rende praticamente immuni ai furti. Sono inoltre in grado di costruire ed utilizzare armi d'assedio, per cui sono figure indispensabili per le gilde che vogliono conquistare un territorio.
Abilità:
" Assedio
" Disarma trappola
" Trappola (3)
Capacità:
" Ingegneria d'assedio (2)
" Potenziamento mentale (1)
" Scaltrezza
GUARDIA: soldati difensivi, hanno la facoltà di bloccare gli avversari, tenendoli fermi per alcuni istanti, annullando loro le possibilità di fuga e rendendoli facili prede. Essendo orientati alla protezione del loro territorio, eccellono nelle strategie e nelle abilità difensive, usufruendo di bonus per l'utilizzo di fortificazioni.
Abilità:
" Blocco (1)
" Parata
" Stretta
Capacità:
" Mira facilitata
" Potenziamento fisico (1)
GUERRIERO: soldati che combattono in guerra. La loro abilità speciale è il colpo critico: un colpo che da il massimo del danno, oltrepassando armature e scudi. Le altre abilità assicurano una gamma più ricca di attacchi. Decisamente portati al combattimento offensivo.
Abilità:
" Carica
" Parata
" Rigirare
Capacità:
" Critico (1)
" Potenziamento fisico (1)
La razza che maggiormente ha sviluppato un aspetto offensivo è quella dei Troll, mentre Umani, Gnomi ma soprattutto Elfi si sono basati su una specializzazione più difensiva o comunque di contenimento.
I Maturen Troll costituiscono l'eccezione tra i regnanti ed hanno una specializzazione per ogni classe. In realtà quella a Maturen è una sorta di promozione ed un personaggio puà ottenerla in modo diverso a seconda della classe di appartenenza ma sempre secondo quest. Le loro abilità in molti casi hanno comunque a che fare con la guerra.
Quelle che seguono sono le specializzazioni alle sopra citate cariche spirituali di base e richiedono almeno 20 in COSTITUZIONE o AGILITà
ARCIERE ([e]Guardia Nana): Guardia Nana specializzato nell'uso di armi a distanza, ideale per la difesa di territori forestali. Sono soliti fornire la copertura alla fanteria, prima del loro ingresso in campo o per agevolarne la ritirata.
Abilità:
" Mira (2)
Capacità:
" Critico (1)
" Maestria d'arco
" Potenziamento fisico (2)
CACCIATORE ([e]Guerriero Nano): i Guerrieri veterani tra i Nani, conoscono bene le foreste del Wolfsktaag, loro abituale territorio di caccia, e sono in grado di disinnescare le trappole. Sono specializzati nel combattere le incursioni dei guerrieri gnomi.
Abilità:
" Battitore
" Disarma trappola
Capacità:
" Antignomo (da mettere)
" Critico (2)
" Maestria d'armi duali
" Potenziamento fisico (2)
" Spirito del Wolfsktaag
BATTITORE ([e]Guerriero Gnomo): i Guerrieri Gnomi più forti e scaltri, sono addestrati nella caccia e nell'individuare e disarmare le trappole e le altre creazioni dei Genieri. Hanno altresì abilità che consentono attacchi più precisi e potenti.
Abilità:
" Battitore
" Caccia
" Disarma trappola
" Mira (1)
" Trappola (2)
Capacità:
" Addestramento antiassedio
" Critico (2)
" Maestria d'armi duali
" Potenziamento fisico (2)
GUARDIA REALE ([e]Guardia Elfa): le Guardie che compongono la scorta personale del Re Elfo, soldati esperti ed addestrati a proteggere la vita del sovrano e della sua famiglia. Eccellono nell'uso dell'arco, la loro mira è molto sviluppata.
Abilità:
" Blocco (2)
" Doppia freccia
" Mira (2)
" Scorta
Capacità:
" Critico (1)
" Potenziamento fisico (2)
LEGIONARIO DELLA FRONTIERA ([e]Guerriero, Guardia): i Guerrieri e le Guardie d'èlite di Tyrsis, imponente forza difensiva, gruppo solido e compatto. Per poter diventare un membro della Legione è necessario un attaccamento alle armi e al proprio regno tale da richiedere, se necessario, il sacrificio della propria vita per difendere l'onore della propria compagnia.
Abilità:
" Attacco ad area
" Colpo pesante
" Colpo stordente
" Sacrificio
Capacità:
" Ambidestro
" Maestria d'armi duali
" Potenziamento fisico (2)
MATUREN MERCANTE ([e]Mercante Troll): solo i mercanti più abili tra i Troll riescono ad avere tale onorificenza. La loro stazza gli permette il trasporto di molti oggetti, e la loro abilità guerriera li aiuta nella loro difesa.
Capacità:
" Carico
" Critico (1)
MATUREN FABBRO ([e]Fabbro Troll): solo i Fabbri più abili tra i Troll riescono ad avere tale onorificenza. Pur non eccellendo come i Nani nell'arte della forgiatura, sono in grado di rinforzare scudi ed armature, e sono addestrati alla guerra esattamente come tutti gli altri Maturen.
Capacità:
" Critico (1)
" Potenziamento mentale (1)
" Rafforzare
MATUREN GUERRIERO ([e]Guerriero Troll): tra i Troll vi è una forte selezione tra i Guerrieri più forti ed esperti. Chi riesce a superare le dovute prove e ad imparare le tecniche del berserking potrà fregiarsi del titolo di Guerriero d'èlite, e difficilmente troverà ostacoli sul campo di battaglia. Maestri nell'utilizzo di armi duali, se l'adrenalina inizia a scorrere nelle loro vene sono in grado di approntare azioni sovrumane.
Abilità:
" Attacco ad area
" Berserking
" Colpo pesante
" Doppio colpo
" Rabbia estrema
Capacità:
" Ambidestro
" Critico (2)
" Maestria d'armi duali
" Potenziamento fisico (2)
MATUREN GUARDIA ([e]Guardia Troll): i soldati più esperti, addestrati però nel combattimento tra le montagne, per difendere i territori dei Troll dalle incursioni di razze ostili.
Abilità:
" Attacco ad area
" Blocco (2)
" Colpo stordente
" Disarciona
" Ringhio
Capacità:
" Critico (1)
" Montanaro del nord
" Maestria d'armi duali
" Potenziamento fisico (2)
ARCHERON: Troll che sono soliti accompagnare da dietro la truppa, intonando canzoni da guerra che incitano gli amici e spaventano il nemico. All'occorrenza però devono saper anche combattere.
Abilità:
" Canto dei Maturen
" Canto della roccia
" Canto della Vita
" Canto di guerra
Capacità:
" Critico (1)
" Potenziamento mentale (2)
Un ramo di specializzazione a parte, il più difficile e il più rispettato delle quattro terre, è quello che più ha a che fare con il lato mistico e magico: l'Ordine dei Druidi.
Classaggi e ammissioni nell'Ordine dei Druidi sono strettamente soggetti alle decisione dei suoi stessi appartenenti.
NOVIZIO: generalmente vive a Paranor, ma non ha ancora accesso alle stanze del Consiglio dei Druidi. Si tratta delle persone selezionate tra gli aspiranti per iniziare la strada da Druido. Possono usare i libri magici, ma con un grande dispendio di energie mentali.
Magie:
" Lettura magica (1)
Capacità:
" Lettura
" Potenziamento mentale (1)
APPRENDISTA ([e]Novizio): quando un novizio viene iniziato gli viene data la possibilità di scegliere il ramo di specializzazione e di iniziare ad esercitarsi con la magia, ma solo tramite l'utilizzo di libri, e con un'efficacia ben inferiore a quella degli incantesimi dei Druidi.
La specializzazione a Druido apprendista richiede 10 punti intelligenza e il quest item rilasciato nella quest apposita.
Magie:
" Lettura magica (2)
Abilità:
" Empatia mentale
Capacità:
" Alchemia
" Potenziamento mentale (2)
La specializzazione dei Druidi richiede 20 punti intelligenza e il quest item rilasciato nella quest apposita.
DRUIDO CHIMICO: Druido interessato più alla scienza che alla magia, compensa la carenza in quest'ultimo campo con intrugli di ogni tipo, dall'acido che corrode armi e armature del nemico a polveri esplosive di danno diretto e diffuso.
Magie:
" Acido
" Polvere esplosiva
" Polvere paralizzante
" Purificazione
Capacità:
" Resistenza
DRUIDO ELEMENTALE: Druido che utilizza la magia per porsi in sintonia con le forze dell'ambiente circostante e della natura, muovendole poi a suo piacimento. Attacchi di fuoco per un danno diretto, di ghiaccio per rallentare l'avversario. Magie d'acqua a scopo perlopiù difensivo. Si dice che i più esperti siano in grado di modificare l'andamento del clima.
Magie:
" Empatia ambientale
" Fuoco magico
" Ghiaccio
" Nebbia
" Radici
Capacità:
" Addestramento in Frontiera
" Infondi magia (1)
" Spirito del Wolfsktaag
" Visione notturna
DRUIDO GUARITORE: Druido che ha fatto della cura la sua missione. Dotati della spiritualità forse più forte delle quattro terre, sono in grado di lanciare potenti incantesimi di cura e rigenerazione. Cultori per eccellenza della magia bianca, i più esperti sono in grado di porsi in comunione con gli spiriti e resuscitare i morti.
Magie:
" Aura rigeneratrice
" Benedizione
" Concentrazione
" Purificazione
Abilità:
" Bendaggio
" Infondi magia (1)
" Osmosi
" Resurrezione
Capacità:
" Osservazione medica
DRUIDO GUERRIERO: questa tipologia di Druido fa un uso diverso della magia. I suoi incantesimi sono atti ad aumentare temporaneamente prestanza muscolare, resistenza ed agilità, affidandosi poi alle armi nel caso vi sia da arrecare un danno diretto ad un avversario.
Magie:
" Aura rafforzante
" Scudo
" Velocità
Abilità:
" Benedire arma
" Colpo pesante
" Doppio colpo
Capacità:
" Infondi magia (2)
" Maestria d'armi duali
Vi sono poi il Primo Druido ed il Capo dei Druidi, meglio conosciuti come Druidi Supremi ed individuabili da questa icona .
Essi svolgono la funzione di gestire le attività del Consiglio e di regolamentare le attività delle quattro terre.
I Druidi inoltre assoldano personaggi appartenenti ad ogni razza per controllare che le regole imposte dai capi di Paranor siano vigenti e rispettate in ogni angolo delle quattro terre.
GUARDIANO DI PARANOR: guardia speciale che viene armata dal Consiglio dei Druidi con il compito di sorvegliare affinchè le leggi dei Druidi Supremi vengano rispettate. Provvedono ad allontanare i fuorilegge. Il Primo Guardiano di Paranor ha il compito di scegliere ed istruire gli aspiranti guardiani.
Abilità:
" Blocco (2)
" Disarciona
Capacità:
" Maestria d'armi duali
Rapido riassunto schematico per mostrare le cariche intraprendibili e le realtive evoluzioni di classe.
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Druido Guaritore " Druido Guerriero" Druido Chimico" Druido Elementale
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Druido Guaritore " Druido Guerriero" Druido Chimico" Druido Elementale
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Druido Guaritore " Druido Guerriero" Druido Chimico" Druido Elementale
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Avventuriero |
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Sciamano |
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Maturen Archeron |
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Maturen Mercante |
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Maturen Fabbro |
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Maturen Guerriero |
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Maturen Guardia |
Druido Guaritore " Druido Guerriero" Druido Chimico" Druido Elementale
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Avventuriero |
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Guaritore |
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Oste |
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Mercante |
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Ladro |
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Guardia |
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Allevatore |
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Carovaniere |
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Corsaro |
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Legionario della Frontiera |
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Druido Guaritore " Druido Guerriero" Druido Chimico" Druido Elementale
Entro queste mura noi siamo una comunità, una famiglia impegnata in un'unica linea di condotta:acquisire la conoscenza del nostro mondo e del suo funzionamento.
(Athabasca, Druido Supremo di Paranor)
Una Gilda particolare di Era di Mezzo, non contemplata tra quelle razziali, è proprio l'Ordine dei Druidi.
Essendo composta da membri di tutte le razze è considerata una Gilda a se stante e l'ammissione è soggetta alla decisione dei Druidi Supremi e comporta l'allontanamento dalla Gilda razziale o altra Gilda in quanto si tratta di un Ordine di stampo neutrale.
Chi s'impegna a far parte dell'Ordine dei Druidi è SEMPRE e COMUNQUE soggetto alla volontà dei Druidi Supremi e ne accetta le decisioni, giurando la propria fedeltà all'ELIT DRUIN, lo stemma dei druidi, utilizzato per rappresentare il loro ordine e tutto ciò per cui si battono.
L'Elit Druin è rappresentata da una mano che regge la fiaccola della conoscenza. Il loro motto è: Dalla conoscenza, il potere.
Per proteggere la fortezza dei Druidi, venne creata una forza multirazziale, chiamata GUARDIA DI PARANOR. Le loro uniformi grigie con il caratteristico emblema della fiaccola rossa ricamato a sinistra sul petto divennero sinonimo del potere dei Druidi. Coraggio e dedizione alla causa dei Druidi è ciò che li distingue.
La differenza più evidente che separa i Druidi dagli altri è la loro apparente immortalità. Ciò è possibile grazie all'arte nota come "Sonno Magico". Il sonno magico dei druidi è una prolungata rigenerazione che consente di utilizzare la magia per ringiovanire il corpo e ristabilire ciò che va perduto a causa dell'invecchiamento. Esso può durare mesi, anni e persino decenni, a seconda delle necessità e delle abilità del Druido. Se il Sonno magico viene praticato correttamente la persona sembra aver smesso di invecchiare. Nel caso in cui, invece, i danni siano troppo grandi poichè il Druido si è sforzatooltre il dovuto, l'invecchiamento può avvenire improvvisamente. In casi simili nemmeno il Sonno Magico può rimediare al danno. Il Sonno Magico in realtà non può ristabilire la giovinezza, ma soltanto ritardare l'invecchiamento.
L'arte richiede un addestramento intenso, grande disciplina e sacrificio, per far si che il corpo, la mente e l'anima vengano preservati intatti.
Un breve compendio delle altre razze e creature che à possibile incontrare girovagando per le Quattro Terre, direttamente ispirate al mondo di Shannara.
L'albero delle Sirene sfrutta l'illusione e la musica per attrarre le sue prede. Esistente solo nelle pianure del Tumulo, Regione dei Nani, assomiglia ad un albero normale tranne per i suoi lunghi aculei sulla punta dei rami. Coloro che sono sopravvissuti ad un incontro con l'albero raccontano di essere stati attirati dal dolce suono della voce di una donna, seducente e irresistibile. La fonte di questa musica è di solito un ragazza che incoraggia i viaggiatori ad avvicinarsi. Ma nodose radici prensili emergono dal terreno, intrappolando chi si avvicina e uccidendolo con gli aculei velenosi.
Originarie dei dirupi costieri dello Spartiacque azzurro, le Averle sono feroci uccelli predatori. Misurano fino a 90 cm di altezza e sono occasionalmente usate per la caccia, anche se sono difficili da addestrare. Sono il nemico principale dei Roc. Sono note nell'attaccare in gruppo l'uccello di maggiori dimensioni e di abbatterlo grazie alla pura forza numerica. L'unico uccello più pericoloso e di un'Averla è l'Averla da guerra. Sono appena più piccole di un Roc ma più veloci sulle brevi distanze e più malvagie. Non possono venire addestrate o domate e il loro unico fine è quello di proteggere il proprio territorio con ferocia fino alla morte.
Brona, o il Signore degli Inganni, come lo chiamavano i Troll, in realtà è un druido ribelle di nome Brona ammaliato dalla magia nera chiusa nell'Ildatch e soggiogato da essa. Ossessionato dalla magia, essa gli garantiva potere ma sottraeva umanità. Perse il cuore e l'anima e di lui rimase solo la volontà e il corpo, con la quale ha iniziato ad estendere la sua politica di domino sulle terre del Nord ponendo come sua roccaforte il Regno del Teschio.
Uno degli scagnozzi del Dagda Mor, è una creatura di Faerie che assume ogni forma e diventa qualsiasi cosa, viva o morta. Benchè manchi della forza bruta del Dagda Mor, la sua intelligenza e capacità di ingannare lo rende uno dei Demoni più temuti. La sua forma originale è quella di un primate slanciato e filiforme con testa deformata e mascelle feroci.
I Cercatori sono incaricati di ricercare ed eliminare dalla Federazione la magia pericolosa. Abili battitori e combattenti, vestono di nero e indossano l'emblema di una testa di lupo portato sul petto e sulle spalle. Operano nell'ambito della Federazione in ruoli di comando, nei servizi segreti e come reparto combattente d'elite. Vengono temuti non solo dai portatori di magia ma dalla stessa popolazione e si dice che le persone arrestate dai Cercatori spariscono per non tornare mai più.
Quando l'Eterea si è indebolita e il Divieto si ruppe, molti Demoni riuscirono a fuggire. Il capo dei Demoni è il Dagda Mor. Creatura nata dalle tenebre della creazione, è costituita dalle tenebre stesse che si contrappongono alla luce del mondo. Dall'aspetto vagamente umano, presenta una gobba massiccia e dal suo corpo spuntano peli verdastri e squame da rettile che coprono braccia e gambe. è un brillante stregone dall'alta intelligenza che con il suo Bastone del Comando comanda su tutti i Demoni.
Demoni femminili, le Furie hanno il volto di donne bellissime ma presentano mascelle e voce di gatti mostruosi. Il corpo è una mescolanza tra umani e felini, con artigli affilati come rasoi su mani e piedi. Grandi quanto un bambino, sono assai micidiali e vivono di carne umana cacciando in branco. Un caratteristico miagoli di solito annuncia la loro presenza.
L'Eterea è il grande albero sacro, creato dagli Elfi per intrappolare i Demoni nel Divieto. Dalla corteccia d'argento e foglie rosso sangue, l'albero è il simbolo della dedizione degli Elfi alla terra. Nasce dal sacrificio di una donna e ha il potere di rimuovere parti viventi da sè. Curata dagli Eletti, loro vengono scelti dall'albero stesso. In genere sono sempre elfi maschi ma se l'Eterea teme un declino della propria salute o l'avvicinarsi della sua morte, selezionerà una donna che sarà poi designata come nova Eterea.
I gatti delle paludi assomigliano ai gatti domestici per forma e colore, ma diversamente da essi, hanno una lunghezza media compresa fra i due e i quattro metri e spesso pesano ben 250 chili. Feroci carnivori, questi felini vivono all'interno delle paludi e ai margini delle foreste di bassa montagna. Sono considerati molto rari, benchè tale rarità è dovuta alla loro capacità di assumere la colorazione dell'ambiente circostante per rendersi invisibili. Animali dalla vita lunghissima, sono noti per legarsi agli uomini. Una volta sancito il patto, per il gatto è un impegno che dura tutta la vita.
Nell'antico mondo di Faerie, i Demoni avevano compilato un libro di incantesimi che racchiudeva tutta la conoscenza della loro magia nera. Il suo nome era Ildatch e, con la formazione del Primo Consiglio dei Druidi, apparve anche questo volume. Il druido Brona fù il primo a scoprirlo e a impossessarsene e a causa della potente magia, ne venne corrotto e divenne il Signore degli Inganni.
Misurando quasi 50 metri in lunghezza, il Kraken assomiglia per la forma a un calamaro marino. Lunghi tentacoli prensili sporgono dalla fronte e la loro superficie è coperta da ventose. Il becco della creatura è largo quasi un metro e mezzo ed è fatto di osso affilato. Esso vive nelle acque profonde che circondano le Quattro Terre e si sono viste alcune sue apparizioni nelle zone del Capaal.
Il Libero battaglione è l'unità più famosa della Legione della Frontiera. Col le sue tipiche uniformi di colore grigio e cremisi, i suoi membri si distinguono da ogni altro corpo dell'esercito per il loro coraggio e la loro arroganza. I soldati non hanno altra dimora e altra occupazione se non il battaglione stesso. Il nome deriva dalla promessa fatta a ogni uomo che entrasse a farvi parte: una volta nei suoi ranghi, ognuno è libero dal proprio passato. Assassini, ladri, soldati disertori, di nascita elevata o modesta, uomini d'onore e senza onore, tutti si riunivano per sfuggire al proprio passato e ricominciare.Costituiscono le truppe d'assalto della Legione e i migliori combattenti a cavallo delle Quattro Terre.
Sono i generali di Brona, antichi Druidi sottomessi al Signore degli Inganni e alla sua magia, chiamati così per via del ciondolo d'argento a forma di teschio che ognuno di loro porta al petto. Al pari del loro Signore, furono consumati dalla magia fino ad esserne corrotti, divenendo creature ingobbite con ali coriacee e artigli, avvolti in mantelli neri. Solitamente nascosti nelle ombre durante il giorno, vanno a caccia di notte, nutrendosi di anime anche se non hanno più bisogno di mangiare essendo tenuti in vita solamente dalla magia.
Ammantato da lunghe vesti color della cenere, il Mietitore è il più potente tra i Demoni. è un assassino in cui sono vivificati tutti gli impulsi tenebrosi del comportamento predatorio. Uccidere è l' unica funzione della sua esistenza. Il Mietitore serve il Dagda Mor solo per capriccio ed è tenuto a freno solo dalla promessa di un intero mondo colmo di vittime.
Nelle profondità della Malaterra, entro la depressione chiamata Fossa, vivono due sorelle dal nome di Morag e Mallenroh. Figlie di una delle prime creature di Faerie, sono streghe di straordinaria bellezza fisica ma deformata da una terribile bruttezza di spirito. All'interno della loro dimora, esercitano il potere di vita e di morte. A coloro che le soddisfa viene garantita la vita, anche se diventano giocattoli viventi, gli altri vanno incontro alla morte. Invidiose e meschine, a causa di una lite si separarono e adesso vivono in due torri di pietra distinte, una nella zona orientale e l'altra occidentale della Fossa, facendosi guerra reciprocamente per impadronirsi del territorio e della potenza della sorella.
Chiamati così per la loro prodigiosa capacità di separare la propria essenza dal corpo e assorbire un altro essere, sono Elfi che credevano di utilizzare la magia proveniente dalla terra. Furono soggiogati da essa e resi schiavi, trasformandosi in parassiti che si alimentano solamente di esseri viventi.
Quando ancora la magia era diffusa e l'uomo non ancora nato, gli Elfi crearono una varietà di talismani tra cui le Pietre Magiche. Di colore azzurro, sono tre pietre per la ricerca che possono essere utilizzate per trovare qualunque cosa sia andata perduta o nascosta, quando l'utilizzatore lo desidera. Esse rappresentano il cuore, la mente e il corpo e possono essere usate soltanto tutte insieme e solo quando l'utilizzatore ha unito cuore, mente e corpo per un unico scopo. Presentano inoltre anche capacità difensive e possono essere operate solamente da chi le ha ricevute in dono. Se vengono rubate o sottratte, non sono più utili.
Creatura di Faerie, il Re del fiume Argento prende il suo nome dalle zone in cui vive, ossia il fiume Argento e le acque del lago Arcobaleno, dove si mostra e si fa protettore dei viaggiatori meritevoli. Trae la sua forza da laghi e fiumi, in sintonia con tutte le acque che alimentano la terra, ed è riuscito a sopravvivere in tutte le Ere ed epoche delle Quattro Terre. Appare nei panni di un vecchio o di un ragazzo, portando sempre davanti a sè la luce del Verbo, sebbene nessuno conosca la sua vera forma.
Fratello del Re del fiume Argento, il Re della Pietra, conosciuto anche con il nome di Uhl Belk, attinge la sua magia dalla pietra della terra. La sua forza proviene dalla costanza e immutabilità. è sopravvissuto anche lui agli sconvolgimenti del mondo, scegliendo come sua dimora le rovine di una città sopravvissuta alle Grandi Guerre. E qui rimane, non volendosi mostrare agli altri.
I Roc sono aquile giganti che vivono nelle Terre dell'Ovest. Protettori di tali zone, nidificano su elevati altopiani e affioramenti rocciosi. In genere formano coppie fisse e vivono per una media di cento anni, affiancati dai Cavalieri Alati. Il cibo preferito di questi uccelli è il pesce, benchè siano onnivori e si cibino anche di vegetali. Il loro predatore principale è l'Averla.
La spada di Shannara è l'arma forgiata da Bremen e utilizzata per sconfiggere Brona durante il suo periodo di conquista. L'elsa brunita reca la mano dei Druidi che regge la fiaccola ardente con la fiamma che si allunga verso la lama. Quest'ultima è lucente e affilata di lunghezza e altezza insolite, ma è più leggera e robusta di ogni altra spada esistente. Nell'Elit Druin, il talismano dei Druidi, in cui è stato infusa la conoscenza e la verità di tutti i Druidi passati e presenti.