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I grandi conflitti mondiali del Ventesimo Secolo e le Grandi Guerre delle Razze hanno devastato il mondo, la civiltà, la natura stessa degli uomini che dalle rovine chimiche e nucleari risorgono sotto forme ora totalmente alterate.
Anche i continenti e gli oceani hanno mutato assetto: la storia umana prosegue in uno scenario stupendo ma stravolto. Gli uomini sarebbero ora felici, se non dovessero spartire la Terra con altre razze: gli emblematici Elfi, i tenaci Nani, gli Gnomi astuti delle colline e delle foreste, nonchè i forti Troll delle montagne.
Nel mondo di Shannara, straordinariamente somigliante alla mitologia, il Male non è un'astrazione.
Il Signore degli Inganni regna nei Monti del Teschio, con una scorta di terribili Messaggeri alati che estendono il loro raggio d'azione su tutte le terre conosciute.
A voi che vi accingete ad entrare in questo mondo, che è regno della fantasia, spetterà il compito di intraprendere un viaggio.
Tra pericoli, incantesimi ed imboscate, costruirete la vostra trama fitta di paure e aspirazioni, sempre sospinta dal fascino segreto dell'ignoto, sempre sorretta dal coraggio, dall'intelligenza e dalla forza che dimostrerete.
Il Signore degli Inganni è tornato dal passato, minacciando la pace delle genti delle Quattro terre. Voi che parte avrete?
Le terre dell'Ovest, con le loro foreste lussureggianti, i vasti terreni erbosi e le antiche montagne sono un territorio di Nomadi e Vagabondi. Ma sopra ogni cosa sono la patria degli Elfi di Shannara. Sono bassi di statura, esili di corporatura e pallidi di carnagione. Non possiedono generalmente grande forza fisica ma sono dotati di grandi poteri mentali e di una notevole agilità. Hanno un notevole grado di civilizzazione e le loro capacità mentali li rendono i più idonei all'apprendimento della magia curativa e druidica. Le milizie hanno scopi perlopiù difensivi, l'arco è una delle armi più usate, insieme alla spada.
Contendono ai Nani il dominio delle terre orientali. Si presentano di statura medio-bassa, con pelle gialla ed articolazioni nodose. Queste caratteristiche sono più evidenti minore è il grado di civilizzazione: nelle foreste troviamo gli gnomi ragno, che presentano, oltre alla rilevanza delle precedenti caratteristiche somatiche, anche una fitta peluria. Generalmente non hanno un altro grado di sviluppo, vivono divisi in tribù di guerrieri, governate da nobili e sciamani. Sono molto superstiziosi e temono la magia. Si affidano nel combattimento a spade corte, pugnali e balestre, con cui tendono agguati a chi si addentra nel loro territorio. L'unico centro sviluppato è Storlock, città ove risiedono i curatori migliori delle quattro terre. Questi sono gli Gnomi di Shannara.
L'Anar Inferiore, una densa foresta di antica vegetazione delimitata dalle Pianure del Tumulo a Ovest e dalle colline ai piedi delle Montagne del Corvo a Est è il cuore del territorio dei nani. L'Anar Centrale, fra la catena montuosa del Wolfsktaag e le Montagne del Corvo, è patria sia di Gnomi che di Nani di Shannara. Bassi e tarchiati, il loro corpo ben si presta a sopportare la fatica. Hanno vissuto per lungo tempo sottoterra, per cui ora che sono tornati a vedere la luce hanno repulsione per i luoghi chiusi e bui, amano invece i luoghi verdi e lussureggianti. La loro vista in compenso si adatta bene all'oscurità. In perenne lotta con gli Gnomi nelle terre dell'est, hanno sviluppato un buon apparato sociale e militare basato sulla cooperazione per il bene comune della razza. Sono addestrati perlopiù nelle armi contundenti, ma se la cavano ottimamente nella forgiatura di ogni tipo di arma da corpo a corpo e sono maestri nell'ingegneria bellica.
Nelle rocciose e impervie regioni del Nord, queste creature vivono tra anfratti e rupi, resistendo agli inverni rigidi ed all'asprezza del territorio. La dura vita delle montagne del nord ha selezionato individui imponenti, muscolosi e molto spesso bellicosi, con un'intelligenza di tipo pratico e poca dimestichezza con una società evoluta. La loro stazza supera abbondantemente quella di un uomo comune e lo stesso si può dire della loro altezza. La loro preponderanza fisica li rende di sicuro tra i combattenti più forti e pericolosi delle quattro terre. Efficienti nell'uso di qualsiasi arma da corpo a corpo. Presentano un volto piatto, generalmente quasi privo di lineamenti.Con i Troll di Shannara non si scherza.
Occupano i territori meridionali ed hanno raggiunto un notevole grado di sviluppo politico, economico e militare, per certi aspetti superiore anche a quello degli Elfi. Il loro regno presenta al suo interno diverse contraddizioni: vi si trova gente isolata dal mondo, ma allo stesso tempo i mercati più frequentati dalle altre razze. Hanno soldati ben addestrati e ben equipaggiati: rinomata è la Legione della Frontiera, che annovera al suo interno guerrieri tra i più forti, e che in passato ha già salvato diverse volte le terre del sud da massicce aggressioni esterne. Gli Umani di Shannara sono una delle razze più antiche.
Aumenta la potenza dei colpi fisici e la possibilità di effettuare un colpo critico nelle terre del Callahorn
Permette di trasformare risorse in pozioni ed erbe fattibili dalla razza in questione.
Consente di impugnare le armi duali.
Permette di aumentare il carico trasportabile, utile per chi è solito viaggiare frequentemente e per i mercanti che devono trasportare merci e risorse.
Capacità di commerciare con i diversi popoli delle Quattro Terre. Consente il passaggio di oggetti e monete ad altre razze.
Consente di scambiare oggetti, monete e risorse con altre razze.
Permette di colpire il nemico nei punti deboli cosi da infliggere il danno massimo consentito dall'arma impugnata. La percentuale di successo dipende dall'arma impugnata.
Aumenta la possibilità colpire il nemico nei punti deboli cosi da infliggere il danno massimo consentito dall'arma impugnata.
Permette di comprendere i linguaggi arcani e quindi di utilizzare pergamene.
Permette di scrivere formule magiche in Libri, Tomi e Rotoli, rendendo possibile replicare quella magia anche a chi ha conoscenze mistiche inferiori.
Aumenta il danno inflitto con archi e balestre.
Aumenta il danno inflitto con armi contundenti, asce e scuri.
Aumenta il danno inflitto con armi da lancio
Aumenta il danno inflitto con armi duali.
Aumenta il danno inflitto con armi da taglio, asce e scuri.
Aumenta il danno inflitto nei territori del popolo dei Troll.
Permette di conoscere con maggior perizia lo stato di salute di un personaggio.
Aumenta il livello di energia massima (+5 per ogni punto costituzione).
Aumenta il livello di energia massima (+10 per ogni punto costituzione).
Aumenta il livello di mana massimo (+5 per ogni punto intelligenza).
Aumenta il livello di mana massimo (+10 per ogni punto intelligenza).
Aumenta la resistenza alla paralisi, allo stordimento e ai veleni.
Aumenta la probabilità? di trovare oggetti nelle ricerche.
Permette di riparare armi, armature e scudi. Diminuisce l'usura massima dell'item riparato.
Permette di riparare armi, armature e scudi. Non diminuisce l'usura massima.
Rafforza la pelle del personaggio aumentandone il bonus armatura e quindi la resistenza a colpi fisici.
Aumenta la precisione e il danno inferto nelle terre del Wolfsktaag.
Bonus difensivo nell'utilizzo di armature leggere. Il personaggio si trova a suo agio nell'indossare questo genere di equipaggiamento, ed ottiene quindi una maggiore predisposizione ad evitare i colpi avversari.
Aumenta il mana massimo accumulabile se si indossa una tunica.
Permette di indossare le armature pesanti senza subire malus di evasione.
Permette di sapere se un personaggio porta con sè monete.
Aumento della precisione nel combattimento notturno.
Corrode l'arma dell'avversario, fino a renderla inutilizzabile. Generalmente l'acido viene conservato in apposite ampolle, che vengono scagliate addosso al nemico.
Aumenta temporaneamente la costituzione. I muscoli si ingrossano percorsi dalla forza magica del Druido, che è in grado così di portare colpi più forti e di ricevere danni minori.
Restituisce le energie perdute. Le energie della natura entrano nel Druido risanando le sue ferite.
Aumenta temporaneamente l'intelligenza. Il Druido si concentra per utilizzare al meglio la propria magia.
Incantesimo di danno diretto. Il Druido concentra tutte le sue energie nelle mani, da cui scaglia saette di fuoco azzurro verso il bersaglio.
Il Druido raffredda l'energia della Natura nella zona che gli interessa, congelando anche il bersaglio, che subisce un malus temporaneo in agilità.
Permette di usare la magia infusa nelle armi.
Aumenta l'evasione a discapito della precisione. Il Druido si fonde con l'acqua presente nell'ambiente, riuscendo a diventare vacuo e quindi meno propenso ad essere colpito da attacchi fisici. L'incanto ne riduce però le capacità offensive.
Incantesimo di danno diretto. La polvere viene generalmente conservata in sacchetti ermetici ed impermeabilizzati, poichè reagisce a contatto con l'acqua o con l'aria.
Paralizza l'avversario. La polvere viene generalmente conservata in sacchetti ermetici ed impermeabilizzati, poichè reagisce a contatto con l'acqua o con l'aria.
A seconda del mana speso, accorcia o elimina gli effetti di una maledizione e di un avvelenamento.
Il Druido erge delle difese mentali intorno a sè, aumentando la propria resistenza ad attacchi di tipo magico.
Il Druido coinvoglia le proprie energie magiche nelle braccia e nelle gambe, aumentando così l'impatto offensivo nell'utilizzo di armi e le possibilità di fuga.
Un attacco in grado di colpire simultaneamente più di un bersaglio in corpo a corpo. Richiede l'utilizzo di un' arma a due mani.
Consente di individuare tracce del passaggio e dell'opera di altri esseri viventi. Il personaggio ha quindi maggiori possibilità? di individuare ed evitare.
Consente di curare emorragie e ustioni.
Consente di sfogare la rabbia e il vero potenziale di un guerriero. Aumenta sensibilmente le possibilità di effetuare un colpo critico, ma la precisione diminuisce.
Consente di benedire un personaggio, aumentandone le prestazioni. Incremento momentaneo di tutte le caratteristiche.
Consente di bloccare un personaggio, impedendogli i movimenti e causandogli un calo di agilità che lo condiziona facendolo divenire un facile bersaglio, aumentando quindi le possibilità di ucciderlo e di catturarlo.
Consente di bloccare un personaggio, impedendogli i movimenti e causandogli un calo di agilità che lo condiziona facendolo divenire un facile bersaglio, aumentando quindi le possibilità di ucciderlo e di catturarlo.
Una canzone che, tramite l'uso della voce e del suono dei tamburi, carica i troll durante gli scontri. Causa il cambiamento in status Arrabbiato.
Una canzone che, tramite l'uso della voce e del suono dei tamburi, carica gli gnomi durante gli scontri e le battute di caccia. Causa un aumento temporaneo dell'agilita.
Un attacco con maggiori possibilità di colpire e danno più alto.Richiede l'utilizzo di armi ad una mano.
Un attacco che richiede grande precisione e abilità per sorprendere il nemico, ma che raramente lascia scampo. Necessita dell'utilizzo di Pugnale, Daga o Spada corta.
Un attacco con maggiori possibilità di colpire e danno più alto.Richiede l'utilizzo di armi a due mani.
Un attacco che permette di stordire momentaneamente l'avversario, generalmente colpendolo alla testa. Necessita dell'utilizzo di armi contundenti.
Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.
Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.
Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.
Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.
Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.
Consente di distruggere una trappola precedentemente piazzata.
Abilità che consente di scagliare due frecce consecutivamente, raddoppiando così virtualmente il danno sul bersaglio. Richiede l'utilizzo di un arco o di una balestra.
Attacco che consente di sfruttare la rapidità delle armi duali.
Consente di provocare un'emorragia all'avversario, che seguiterà a perdere energie a causa della ferita sanguinante.
Permette di trasformare parte delle proprie energie fisiche in energie mentali.
Consente di risvegliare il potere di uno spirito precedentemente improgionato in un talismano, e di utilizzarlo successivamente in battaglia o in altre circostanze.
Permette di sottrarre monete ad un altro personaggio.
Permette di maledire un personaggio, diminuendone le prestazioni. Provoca un calo temporaneo di tutte le caratteristiche.
Permette di effettuare un attacco fisico con maggior precisione. Richiede l'utilizzo di archi, balestre o armi da lancio.
Permette di effettuare un attacco fisico con maggior precisione. Richiede l'utilizzo di archi, balestre o un'arma da lancio.
Consente di condividere il proprio mana con un altro personaggio, o di sottrarne allo stesso. Le energie mentali vengono condivise tra i due personaggi e suddivise a metà.
Aumenta la probabilità di parare un colpo fisico, riducendo così la possibilità di essere colpiti e la mole di danno ricevuto. Necessita l'utilizzo di uno scudo.
Permette di aumentare la precisione nei furti. L'utilizzatore infatti raggiunge la vittima prendendola di sorpresa.
Modifica lo status in Arrabbiato. Utilizzabile con energia inferiore al 10%. L'utilizzatore, vedendosi prossimo alla morte, cerca una reazione disperata facendosi prendere dalla furia e aumentando così il proprio impatto offensivo.
Consente di resuscitare un personaggio morto e di infliggere un danno diretto a mostri di tipo "non-morto".
Consente di richiamare ed utilizzare animali di facile controllo.
Permette di spaventare l'avversario grazie all'utilizzo di versi e di una mimica facciale poco rassicuranti.
Permette di lottare fino alla morte con maggior foga. L'utilizzatore vedrà aumentare sensibilmente la propria efficacia in combattimento, al termine del quale però morirà indipendentemente dalle ferite riportate.
Permette di legare l'avversario impedendogli i movimenti e la fuga.
Consente di costruire trappole.
Aumenta la probabilità di colpire e il danno inflitto da tutti i membri della stessa gilda palesati sul campo di battaglia.
Aumenta la probabilità di colpire e il danno inflitto da tutti i membri della stessa razza palesati sul campo di battaglia.
Permette di curare un animale ferito.
Aumenta il danno inflitto nel combattimento a mani nude.
Permette di colpire l'avversario a mani nude con estrema precisione e potenza.